MXGP - Provato

Abbiamo potuto mettere le mani sul sogno crossista di Milestone, e queste sono le nostre prime impressioni.

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Crossa che ti passa Crossa che ti passa

Dopo MUD, Milestone torna con un videogioco dedicato alla motocross. Questa volta la deriva arcade del titolo uscito nel 2012 è stata accantonata per favorire un approccio più simulativo. Seppur di nicchia, i fan che seguono il motocross sono numerosi ed esigenti, la possibilità di avere accesso alle due ruote protagoniste è maggiore rispetto agli irraggiungibili e costosi prototipi della MotoGP, per questo non tardano a punzecchiare là dove ci sia la minima irregolarità. Lo sviluppatore milanese si è assunto, ancora una volta, la grande responsabilità di creare un gioco che manca da anni, dove la concorrenza è minima e dove lo spettatore delle gare del campionato MX possa ritrovarne l’atmosfera e le emozioni, oltre che la possibilità di gareggiare in prima persona, con o contro i grandi campioni. Per verificare tutto ciò siamo stati invitati da Milestone nei loro uffici a Milano per provare con mano MXGP

Chiacchere da crossista

MXGP è basato sulla licenza ufficiale del campionato mondiale di motocross organizzato dalla Federazione Internazionale di Motociclismo, questo ha permesso di avere un numero sostanziale di contenuti. Troviamo infatti tutti i piloti del campionato, sessanta sommando la categoria MX1 e MX2, tra gli altri spiccano il sette volte campione del mondo Antonio Cairoli, Gautier Paulin e Alessandro Lupino. Quattordici i tracciati, quelli più rappresentativi, da Maggiora a Ernee fino all’ospitante del Motocross delle Nazioni 2013: Teutschenthal. Per la prima volta, un gioco di motocross ha una carriera, possiamo partecipare al campionato ufficiale, con una progressione e una crescita. Come in MotoGP ’13 il nostro curriculum si evolve, in base ai nostri risultati passiamo da un team ad un altro firmando i contratti che ci vengono proposti. È presente la personalizzazione ma, come nella realtà, è limitata, gli sponsor impongono un certo standard per essere ben visibili sulla tuta del pilota. Possiamo cambiare il casco, il colore degli stivali, il nome e il numero. Il supporto dei piloti della MXGP è stato fondamentale per Milestone - oltre alle sessioni di motion capture per ricrearli il più fedelmente possibile -, lo sviluppatore ha avuto modo di avere un feedback da coloro che più di tutti conoscono il comportamento delle loro moto in pista, in modo da riprodurlo nel gioco. Simulazione quindi, comunque scalabile per adattarsi anche al meno avvezzo del genere che, man mano che proseguirà nel gioco potrà aumentare la difficoltà e togliere gli aiuti, segno di una sua evoluzione personale. La strada intrapresa la si avverte anche nella scelta di disaccoppiare moto e pilota, due elementi ben distinti che vanno gestiti separatamente grazie ai due stick analogici. Quello sinistro per sterzare mentre lo stick destro è attribuito allo spostamento del peso del pilota.

Tony Cairoli

Manubrio alla mano

Dopo l’introduzione, Alessandro Castrucci, Game Director di MXGP, ci mostra il gioco in azione. Ci fa notare i suoni ambientali del tracciato appena scelto, essi sono stati registrati sul posto per ricreare l'atmosfera tipica che si respira durante una gara MX, chi ne ha preso parte dal vivo riconoscerà le tipiche trombette e il suono delle motoseghe senza catena. Inoltre sponsor, conformazione del terreno e condizioni atmosferiche rispecchiano ciò che abbiamo potuto vedere durante il campionato del 2013. Grazie alla collaborazione con i team e i piloti del campionato ufficiale MXGP, all’inizio di una gara sarà possibile gestire il set-up della propria moto, andando a definire i parametri delle sospensioni, delle marce e dei freni, oppure semplicemente iniziare le gare con i settaggi predefiniti. Ad inizio gara va scelta la posizione di partenza, in base al nostro posizionamento nelle qualifiche. Nella nostra prova abbiamo saltato le qualifiche e quindi siamo stati gli ultimi, le migliori posizioni erano già state prese ovviamente, ne scegliamo una centrale. Mentre noi ci posizioniamo, vediamo gli altri piloti schiacciare la terra sotto i loro piedi per preparare al meglio il terreno sulla linea di partenza. Tipico comportamento che possiamo vedere in una gara MXGP. La pacca sulla spalla data dal nostro meccanico è segno che siamo pronti per partire. Ci viene spiegato come ogni pilota abbia un diverso comportamento, per esempio Cairoli è veloce in partenza, infatti lo vediamo primeggiare davanti a noi appena aperto il gas. L'aggressività varia da pilota a pilota, anche in base alla difficoltà scelta, al livello più alto è più probabile che tendano ad ostruirci o tentare manovre più complesse. Le moto non sono da meno, hanno un loro comportamento diverso in base al team e al costruttore.

 Gautier Paulin

Alcune sono più difficili da domare e tendono ad alzarsi anteriormente, qui entra in gioco lo stick destro. Dovremo infatti controbilanciare il peso andando a spostare il pilota in avanti, in modo tale da tenere le ruote ben salde a terra. Oltre a questo, possiamo gestire il peso del pilota per fare un’entrata in curva più stretta che ci faccia guadagnare secondi preziosi in uscita. Se ora ne parliamo come se fosse un gioco da ragazzi, pad alla mano non lo è stato, appena premuto l’acceleratore abbiamo subito notato la sensazione di controllare un veicolo con una sua fisica ed un peso specifico. La bestia va domata e controllata per evitare di finire fuori pista o addosso a qualche ignaro spettatore. È fondamentale imparare la conformazione delle piste, i dossi più insidiosi e le curve più strette, in modo da assicurarsi di proseguire prevedendo gli eventuali problemi. Noi abbiamo iniziato a seguire i solchi lasciati dalla nostra moto e quella dei nostri avversari, la deformazione dinamica del terreno funge da traiettoria ideale. Dopo qualche giro abbiamo preso confidenza con il sistema di controllo, non eravamo ancora dei campioni, ma i passi avanti li abbiamo notati, complice il gioco stesso che ci fa imparare dai nostri errori. A questo punto abbiamo osato di più, potevamo permetterci di provare gli scrubs. Questa spettacolare manovra consente di atterrare prima dopo un salto dimezzando il tempo in volo e permettendoci così di guadagnare secondi preziosi. Lo sviluppatore ha pensato bene di non farla eseguire alla semplice pressione di un tasto, bensì alla combinazione delle due levette analogiche che vanno direzionate entrambe a sinistra all'apice di una rampa. Questo fa in modo che il giocatore abbia una responsabilità maggiore sull'azione, che lo fa sentire il vero esecutore della manovra. Può infatti decidere se eseguire uno scrub parziale o completo, rischiando di più ma, alla corretta esecuzione, aggiudicandosi un vantaggio considerevole. Abbiamo approfittato di questi momenti per mettere in pausa e sfruttare la modalità replay per scattare qualche istantanea e spulciare gli ottimi modelli delle moto e dei piloti. Come in gioco, è possibile goderci l’azione dalle famose “action camera” GoPro, il tutto viene reso più adrenalinico, peccato che l’area visiva venga ridotta notevolmente.

In attesa di scrubbare

MXGP ci ha colpito positivamente, siamo stati trascinati dal suo gameplay e dalla fisica delle moto protagoniste. Giro dopo giro notavamo la nostra crescita personale, abbiamo imparato dai nostri errori ed eravamo in grado di eseguire nuove tecniche, nuovi modi per stare davanti ai piloti avversari. Il gioco ci tiene incollati per questo motivo, il continuo desiderio di diventare i nuovi campioni della MXGP. Insomma, è il gioco che manca da anni, fan o meno delle due ruote, dovreste tenerlo d’occhio.  

Riccardo Rossi

Videogiocatore fin dall’infanzia, ancora innamorato di Final Fantasy X e dei Giochi di Ruolo a turni. Affascinato dagli emotional game in grado di trasmettere sensazioni al giocatore. Da amante dei Free Roaming e del post apocalittico lo si può ancora trovare disperso nella Zona Contaminata della Capitale intento a portare a termine l’ennesima partita a Fallout 3. Felice di chi porta innovazioni e nuove esperienze ludiche nel settore. La passione per i videogiochi ha incontrato quella della scrittura, da anni si diletta come redattore. L’esperienza con KingdomGame.it l’ha portato ad accamparsi fuori dagli uffici milanesi di distributori e publisher pronto per partecipare agli eventi stampa, dove è possibile trovarlo regolarmente pad e microfono alla mano.