Bloodborne - Provato, la morte next-gen su PS4

Abbiamo provato Bloodborne e ci siamo sorpresi di quanto sia Demon's/Dark Souls. Morti annesse.

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PS4
Non siamo mai morti... davvero! Non siamo mai morti... davvero!

Cinque anni fa From Software annunciò un titolo che pose fine agli innumerevoli capitoli “semplificati dalla nuova generazione”. Era un periodo colmo di giochi pregni delle meccaniche ormai presenti ovunque, le quali hanno portato ad un livello di sfida decisamente basso tra vita che si rigenera e i vari checkpoint ravvicinati. Lo sviluppatore si fece baffo di tutto ciò, eliminando dai “To Do” proprio quelle meccaniche a cui ormai tutti i videogiocatori si erano abituati e gli hardcore gamer rassegnati. Non solo nel loro progetto i punti vita non si sarebbero ricaricati da soli una volta subito danno, ma vollero dire addio ai checkpoint e ad un qualsiasi tipo di pausa. Quel progetto segnò il futuro di From Software e la felicità di molti giocatori. Demon’s Souls era solo il primo di una serie di titoli, chiamiamoli così, hardcore, a cui seguirono i due Dark Souls, ed oggi se ne aggiunge un ulteriore: Bloodborne.

Si ritorna a morire

Appena avviata l’alpha ci siamo ritrovati di fronte una schermata di selezione della classe. Quattro ad oggi disponibili, le quali si differenziano per l’equipaggiamento, e di conseguenza per lo stile di combattimento. Scelto il personaggio ed entrati in gioco, la prima cosa che abbiamo pensato è stata: "ma questo è Dark Souls!". Non possono che saltarci in mente i precedenti videogiochi della software house. Chiariamolo subito: l'atmosfera è quella, le animazioni pure, e anche l'hud. Non è di certo un aspetto negativo, ma avendo un nome che non sia “Souls”, magari un utilizzo totalmente nuovo di assets non ci sarebbe dispiaciuto. Ci accorgiamo di quanto Blood sia Souls, due secondi dopo aver preso in mano il pad.

Bloodborne ps4 hand's on provato

Facciamo per ammirare l'ambientazione quando, girato un angolo, ci troviamo di fronte a noi un uomo vestito di tutto punto e con una fiaccola in mano. "Ah ecco, un NPC che ci guiderà verso il prossimo obiettivo", pensavamo. Poi, una volta presi ad accettate con il rischio della nostra prima morte, ci siamo ricordati del curriculum dello sviluppatore. Ed è qui che iniziamo ad accorgerci come, se ad un primo acchito può sembrare anch’esso identico, in realtà il gameplay sia profondamente diverso. Siamo noi che per forza di cose dobbiamo renderlo diverso. Infatti, se ci mettessimo a fronteggiare i nemici come in passato moriremmo in un batter d’occhio. Questo per una semplice mancanza: lo scudo. Non avendo nessun tipo di protezione, non possiamo più rimanere immobili di fronte al nostro assalitore con la tranquillità che esso subisca i danni al posto nostro. È bastato togliere un elemento cardine dei Souls per rendere il gameplay molto più dinamico, veloce e soddisfacente.

Cammino di morte

L'arma da fuoco impegna la mano solitamente occupata dallo scudo. Questo porta automaticamente ad un gameplay che si leva il peso di dover parare gli attacchi in arrivo, eliminando quindi la lentezza dovuta dallo stare fermi e aspettare la prossima mazzata. Qui dobbiamo ricorrere alla schivata che, una volta eseguita, ci darà la possibilità di menare fendenti. Sono ancora presenti i due tipi di attacchi, uno normale e l’altro pesante. Quest'ultimo è devastante ma lento da eseguire ed inoltre è caratterizzato da un elevato consumo di stamina. La vera novità è la possibilità di “trasformare” al volo le armi e premendo semplicemente un tasto la nostra lama cambia “modalità”. Ogni arma bianca ha la sua trasformazione, per esempio è presente una spada che in un batter d’occhio possiamo trasformare in un gigantesco martello. Un cambio rapido da eseguire nel momento più opportuno, tenendo presente vari fattori: velocità di attacco, agilità, danni inferti. Oltre al tempo stesso della trasformazione che ci renderà vulnerabili.

Visto da dove trae spunto, è inutile dire che ogni passo falso, ogni volta che sottovalutiamo un momento, siamo morti. È quello che è capitato a noi. Ci siamo trovati in un viale pieno di nemici, tutti girati di spalle, ne abbiamo approfittato e siamo corsi verso di loro, a testa bassa. Non l'avessimo mai fatto. Riusciamo ad eliminarne qualcuno, ma ecco che alle nostre spalle ne arrivano altri due. Morti. Questo però ci ha permesso di capire la direzione intrapresa da From Software per quanto riguarda i checkpoint. Da quando abbiamo iniziato a giocare non abbiamo acceso nessun falò o simile. Siamo quindi ripartiti da una zona intermedia, non all'iniziò del livello, ma neanche vicinissimi a dove eravamo morti. A proposito di morte, niente perdita di anime. Sarà poi da capire se la versione finale comprenderà qualche tipo di esperienza ed evoluzione del personaggio, così come delle armi stesse. Confidiamo nella loro presenza visto che, esplorando le diramazioni presenti nel mondo di gioco, ci siamo imbattuti in un nemico decisamente imponente e impossibile da affrontare nelle nostre condizioni.

Bloodborne ps4 hand's on provato

Proseguendo dritto per il nostro cammino notiamo degli scheletri che sbucano dal terreno, questi sostituiscono le note dei Dark/Demon Souls. Possiamo infatti leggere i suggerimenti lasciati dagli altri giocatori che precedentemente hanno solcato il percorso davanti a noi. Credergli o meno spetta a noi. In seguito con l'interazione indiretta tra giocatori, tornano anche le macchie di sangue, rappresentate ancora con gli scheletri di poco sopra che impugnano una lapide. Il tutto per dare un suggerimento, indirettamente appunto, senza una vera e propria indicazione o un altro giocatore che ci comunichi i pericoli, ma piuttosto risultano essere dei segnali da interpretare. Questo come i fantasmi degli altri utenti che compaiono nella nostra partita, mostrandoci cosa stanno compiendo in tempo reale.

La beltà dell’aldilà

Inutile dire come la nostra prova sia proseguita con innumerevoli fallimenti, traducibili in dozzine di sconfitte. Bloodborne è difficile, molto difficile. L’abbiamo trovato decisamente più impegnativo dei precedenti titoli di From Software e questo la dice lunga. La mancanza dello scudo si fa sentire, e cambia radicalmente le carte in tavola. Cambia il nostro approccio con quanto ci precede con il gameplay e con le tattiche da adottare. Lo stile scelto, un vittoriano cupo, gotico, ci è piaciuto molto. Ma come detto ad apertura dellìarticolo, avremmo preferito un utilizzo completamente nuovo di assets, piuttosto che andare a ripescare quelli già utilizzati altrove. In conclusione, fremiamo dalla voglia di provare nuovamente Bloodborne per farci un'idea più approfondita della nuova incarnazione degli hardcore game di From Software

Il trailer di Bloodborne
Riccardo Rossi

Videogiocatore fin dall’infanzia, ancora innamorato di Final Fantasy X e dei Giochi di Ruolo a turni. Affascinato dagli emotional game in grado di trasmettere sensazioni al giocatore. Da amante dei Free Roaming e del post apocalittico lo si può ancora trovare disperso nella Zona Contaminata della Capitale intento a portare a termine l’ennesima partita a Fallout 3. Felice di chi porta innovazioni e nuove esperienze ludiche nel settore. La passione per i videogiochi ha incontrato quella della scrittura, da anni si diletta come redattore. L’esperienza con KingdomGame.it l’ha portato ad accamparsi fuori dagli uffici milanesi di distributori e publisher pronto per partecipare agli eventi stampa, dove è possibile trovarlo regolarmente pad e microfono alla mano.