Perché su Current-Gen non si raggiungono i 1080p e i 60 fotogrammi?

Playstation 4 ed Xbox One non sembrerebbero essere in grado di gestire l'elevata molte di lavoro necessario

scritto da
Vota questo articolo
(1 Vota)
XONE PS4

Nel corso della giornata odierna, GamingBolt ha potuto dialogare con i ragazzi di Oxide Games, responsabili del Nitrous Engine e di Ashes of the Singularity, titolo atteso da molti per essere uno dei primi giochi che sfrutterà le DirectX 12, insieme a tutte le loro capacità. In particolare, ci si è concentrati sulle capacità di Xbox One e PlayStation 4 di raggiungere i tanto ricercati 1080p in combinazione con i sessanta fotogrammi al secondo, uno standard che in molti ritenevano facilmente intraprendibile in questa nuova generazione videoludica ma che, a conti fatti, si è dimostrato molto più complesso da raggiungere. Dan Baker, Tim Kipp e Brian Wade hanno quindi spiegato l'attuale situazione delle nostre console da gaming:

"Si tratta di pura e semplice matematica. Capirete che se da 720p passate a 1080p, avete sostanzialmente raddoppiato il numero di pixel a schermo. Se devi far girare un titolo a 30 fotogrammi al secondo a 720p, raddoppiando i pixel e conseguentemente il frame rate, devi moltiplicare per quattro. Stessa cosa per il 4K. Ha quattro volte i pixel rispetto a 1080p. Ti serve una GPU quattro volte più potente per fare ciò che potevi fare prima, solo a una risoluzione maggiore. Con il Nitrous Engine non è necessario. Probabilmente è per questo che non è stato percepito quel grande salto che la gente si aspettava. Viene aumentata anche la banda passante, e quant'altro. Quando provi a far rimanere un gioco sotto i 16 millisecondi costantemente, è sorprendente come questi millisecondi aumentano. Procedere per 30 fotogrammi al secondo equivale ad aumentare questi millisecondi, e il tutto diventa molto complicato. Tenere anche l'intelligenza artificiale aggiuntiva, la giocabilità e tutto il resto in quei 16 millisecondi può rivelarsi veramente impegnativo. L'ultima cosa che desideri è passare continuamente tra 60 e 30 fotogrammi al secondo. Ci sono altre cose che puoi fare. Come aumenti la risoluzione, aumenta di conseguenza anche il carico computazionale. Penso che siamo tra i pochi ad aver rivalutato il rendering di un frame, in modo da renderlo meno impegnativo in termini di risorse aumentando la risoluzione."

Luca Di Carlo

Sono un grande amante di videogiochi, cartoni animati, fumetti e dolci che preferisce passare la giornata a videogiocare piuttosto che a studiare per i corsi d'esame all'università; essendo anche un grande casanova, ho scoperto il mio primo vero amore dopo aver attaccato la spina della mia Playstation 1 alla corrente.