Nuove informazioni rivelate sullo sviluppo di NieR: Automata

PlatinumGames ci fa osservare qualcosa in più sul suo nuovo, atteso titolo.

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PS4
Vediamo qualcosa in più in merito a questo atteso titolo! Vediamo qualcosa in più in merito a questo atteso titolo!

Dopo aver parlato, poco tempo addietro, della volontà di PlatinumGames di acquisire maggior governo delle proprie IP, vediamo finalmente qualcosa in più in merito allo sviluppo di NieR: Automata, l'attesa esclusiva PlayStation4, andando ad analizzarne i vari passi e le varie sfide affrontate dagli sviluppatori attraverso quanto visto dal blog del gioco. Seguendo la tabella del blog stesso, allegheremo delle immagini per comprendere al meglio tutti i passi dello sviluppo.

Innanzitutto partiamo dal game design, di cui ci parla Takahisa Taura:

Diamo un taglio a questo gioco!

"Quello che vedete qui è un test level dove controlliamo le animazioni dei personaggi per assicurarci che siano pronte per essere utilizzate in gioco. Lo usiamo anche per testare gli effetti visivi, come il colpo di spada che vedete qui sopra, come anche gli effetti di polvere, esplosione e altro. In un gioco action, il tempo di risposta tra la pressione di un tasto e l'esecuzione dell'attacco dev'essere perfetto. Per migliorare questa tempistica, usiamo uno strumento particolare che ci serve per calibrare quando ogni animazioni può essere cancellata in un'altra e a volte lo utilizziamo anche per fare piccole modifiche alla velocità delle stesse. Dobbiamo stare attenti però, se gli animatori ci vedono cambiare troppo la velocità si arrabbiano abbastanza.... Dopo un po' di aggiustamenti, lo proviamo e vediamo come funziona, poi riaggiustiamo e riproviamo ancora... è un lavoro ripetitivo, ma è essenziale per dare a NieR: Automata il feeling perfetto. A volte passiamo intere giornate a studiare come posizionare perfettamente i nemici in una battaglia! E' importante avere un buon inizio e poi testare il gioco ogni volta per essere sicuri di essere nei tempi. Altre persone pensano che passiamo tutto il tempo a videogiocare, non capendo quanta fatica ci voglia... Non lo capiranno mai."

Passiamo poi alle animazioni, curate da Takayuki Muranaka:

Pronta a combattere!

"Qui potete vedere un'animazione di attacco per 2B in lavorazione. In questo attacco, lei usa sia la spada che la grossa arma corpo a corpo sul suo braccio destro. 2B ha un'eleganza che cerchiamo di catturare in ogni sua animazione. Non basta che le animazioni siano belle esteticamente, devono essere fluide anche per i giocatori. Ecco una situazione ricorrente: ti congratuli per aver creato un'animazione bellissima e molto fluida. Poi, provi la tua animazione in-game e vedi che è troppo lenta e legnosa. Con le lacrime agli occhi, torni indietro a fare numerosi tagli alla tua creazione fino a che non verrà ben fatta. Come animatore, sarà inevitabile che ci sia qualcosa che si vorrà lasciare. Ma qui non si sta creando un film, bensì un videogioco, che dev'essere responsivo e preciso. Il più grande segno di un buon animatore è la sua abilità nel creare qualcosa di straordinario dai pochi fotogrammi a lui concessi.

Un design proprio niente male!

Qui stiamo lavorando ad un'animazione per il boss robotico già visto all'E3 2016. Questo boss è stato presentato con alcune direttive ben precise da parte dal designer dei personaggi meccanici: lei è dotata di molte giunture che posso muoversi solo avanti e indietro in una sola direzione, dandole movimenti robotici verosimili. Per esempio, sulle sue spalle c'è una divisione netta tra le parti che possono muoversi da una parte e quelle che si potranno muovere dall'altra. Questa struttura a giunte si applica al design di questo come di altri robot all'interno di NieR: Automata. Come risultato, i controlli delle animazioni del boss sono un po' più complesse di quel che si pensi."

Subito dopo, vediamo il character modeling a cura di Kazunori Tazaki:

Entriamo dentro il mostro!

"I modelli dei personaggi sono animati attraverso un sistema di giunture che noi chiamiamo 'ossa'. Ognuna di queste linee colorate è un osso del boss. Lei ha quindi ben 364 ossa totali, 249 sul corpo e altre 115 in dettagli come il vestito e il mantello. La gonna in metallo che caratterizza la parte inferiore del corpo non è visibile nella foto, quindi è coperta dal vestito. La parte più difficile è controllare il movimento del vestito. I robot tendono a sembrare blandi e senza vita se non sono in movimento, quindi dare al suo mantello un movimento ampio e quasi eroico avrebbe aiutato a renderla più dinamica. E' stato più difficile di quanto ci aspettassimo riuscire a non far trasparire la gonna in metallo dal mantello quando si muove! Più provavamo a sistemarlo, più il vestito arrivava al suo limite. Ci è voluto molto tempo per sistemare in maniera equilibrata il suo vestito."

Vediamo poi il concept art dei nemici, di Hisayoshi Kijima:

Un boss tenebroso e minaccioso!

"Ci sono voluti ben 3 differenti designers per arrivare al personaggio che vedete ora: uno disegno il concept originale, uno ne ha disegnato l'intero design grezzo e un altro, ovvero io, ha aggiunto tutti i restanti dettagli. Ho anche lavorato al design delle altre macchine che si troveranno in NieR: Automata, assicurandomi che ci sia il maggior dettaglio visivo possibile. Inoltre, cerco di osservare questi design con un occhio a quale tipologia di configurazioni e dettagli meccanici possano contribuire a creare i migliori modelli in 3D. Come tutte le macchine presenti nel gioco, questa è fatta di rottami e metallo grezzo. Mantenerla consistente come gli altri personaggi dandole allo stesso tempo anche una conformazione smaccatamente femminile non è stato facile!"

Passiamo alle ambientazioni e al loro concept artistico, con Kazuma Koda:

Ambiente accogliente, non c'è che dire!

"Ho creato questo concept art di una città abbandonata disegnandola sullo screenshot dell'ambientazione nel gioco non ancora completato. Concept art di questo tipo servono moltissimo come linea guida per il team che crea tutti i modelli ambientali. Inizialmente avevo disegnato questo paesaggio urbano con colori molto più scuri, nonostante il tempo fosse sempre abbastanza soleggiato! Alla fine, ho deciso che questo non si sarebbe unito bene con l'atmosfera generale di NieR: Automata, quindi l'ho modificata nel modo che vedete qua sotto.

L'orizzonte ci chiama!

Questa è un'ambientazione distintiva! Miglia e miglia di isolati quasi identici tra loro che si estendono fin oltre l'orizzonte. Onestamente, non ero molto entusiasta di dover disegnare la stessa cosa ripetutamente in 2D, quindi ho iniziato a piazzare digitalmente dei modelli in uno spazio 3D e disegnarci sopra. Per mantenerla coerente con il mondo di gioco, ho abbassato tutti i colori fino a renderli quasi monocromatici."

Infine, una parentesi dedicata al design sonoro del titolo, di Masato Shindo:

Tante piccole palline curiose!

"In uno spazio chiuso e stretto, i suoni non creano molto eco. Al contrario, in una stanza larga come quella visibile qua sopra le eco durano più a lungo. Le eco cambiano a seconda del materiale che forma una determinata area: ad esempio, sono più ampie se si è circondati da terra o da metallo. Ogni area che si esplora nel gioco necessiterà delle proprie impostazioni di riverbero per rendere questi effetti perfetti. In tutti i nostri progetti precedenti, noi in quanto sound designers utilizzavamo impostazioni individuali per adattarle ad ogni area del gioco. Tuttavia, avendo NieR: Automata un mondo più ampio, sarebbe stato un lavoro molto più ostico da portare avanti. Stiamo cercando di dimezzare lo sforzo creando comunque uno scenario sonoro realistico per il gioco che ci permette di gestire la eco velocementeQuesto sistema manda dei segnali nell'area intorno al giocatore che mandano informazioni che aiutano a capire quanto riverbero usare, di che materiale sono fatti i muri, quanto è grande l'area e così via. I punti verdi sono quelli esatti in cui i segnali colpiranno, ma non li vedrete nel gioco: ci servono solo per debuggare il sistema di eco dinamico!"

Una lunga ed estensiva guida che ci ha portati nei meandri dello sviluppo di questo titolo ambizioso come pochi, dove abbiamo potuto vedere tutti gli elementi presi in considerazione e analizzare a fondo come vengono realizzati e sviluppati nel tentativo di creare un'esperienza organica dove ogni elemento completa l'altro e viceversa. Tutto ciò delinea un grande impegno da parte di PlatinumGames, che è impegnatissima nel portare ai giocatori un'esperienza curata e unica nel suo genere, con meticolosità e sistemi innovativi atti a favorire la creazione di mondi di gioco incredibili in cui tuffarsi e godere di un grande titolo. Che dire, a questo punto osservando le tantissime chicche rivelate da questa preziosissima guida allo sviluppo, l'hype per questo gioco è salito ulteriormente e ripongo moltissime speranze in questi talentuosissimi sviluppatori.

Fonte: DualShockers.com

Anthony Gatto

Anthony è un ragazzo che nutre una passione viscerale per i videogiochi sin da piccolo e che ha deciso di farne un lavoro, in cui mettere in risalto il suo amore per una forma d'arte che lo accompagna ormai da sempre e condividere con tutti la voglia di discutere e confrontarsi sull'arte videoludica